Dijital dönüşümün çocuklar üzerindeki etkisi

Tüm dünyayı etkisi altına alan covid-19’un hayatımıza girmesiyle birlikte pek çok alışkanlıklarımız ve aktivitelerimiz de pandemi çerçevesinde şekillenmiştir.

Evlere kapanmak zorunda kaldığımız bu dönemlerde, sanal dünyaya yönelim oldukça artmıştır. Özellikle çocuklar tarafından sanal platformlarda geçirilen zaman dikkate alındığında, sanal dünyanın çocukları daha da etkisi altına aldığı görülmektedir. Çocukları etkisi altına alan sanal bağımlılığın ve şiddet olgusunun, daha çok diğer insanların davranışlarını gözlemlemek suretiyle öğrenildiği Bobo Doll deneyi ile tespit edilmiştir.

1961 yıllarında Albert Bandura, gözlem yoluyla öğrenme üzerine bir dizi deney yapmıştır. Bu deneylerin genel adı ‘Bobo Doll Deneyi’ olarak bilinmektedir. Deneyde okul öncesi dönemdeki çocuklar, yetişkin birini hacıyatmazı garip bir şekilde döverken gözlemlemiştir. Bu davranışa ek olarak yetişkin, hacıyatmaza nefret içeren sözler de söylemiştir. Deneyde çocuklar iki gruba ayrılmış ve bir grup yetişkin bireyin hacıyatmaz üzerindeki saldırgan davranışlarını gözlemlemiş, diğer grup ise bu saldırgan modeli gözlememiştir.

Saldırgan tutumu gözlemleyen çocuklar tıpkı yetişkinin yaptığı hareketleri hacıyatmaz üzerinde taklit etmiş ve dahası saldırma amacıyla yeni yöntemler dahi geliştirmişlerdir. Saldırgan tutumları gözlemlemeyen çocuklar ise hacıyatmaza herhangi kötü bir müdahalede bulunmamışlardır. Bu durum da sembolik çevredeki gözleme dayalı öğrenmenin insanların gündelik hayatlarında daha da güçlü bir role sahip olmaya başladığını göstermektedir.

Çocuk, rol model aldığı kişileri taklit ettiği ve davranışsal gelişimini bu yönde geliştirdiği için, çocuğun edindiği bu rol modelin doğru kişi olması çok önemlidir. Kuzey Kıbrıs Türk Cumhuriyeti’nde KAYAD tarafından yapılan araştırmaya göre çocuklar en çok çizgi film kahramanlarını (Örümcek Adam, Batman, Pokemon, Actionman) model olarak almaktadır. Bunu; % 17.65 oranıyla, şiddet içeren filmlerin kahramanları izlemektedir. % 10.45 oranıyla şarkıcıların, % 7.50 pembe dizi kahramanlarının, %3.26 yerli dizilerin kahramanlarının, % 0.65 ise doktor, avukat, polis gibi kahramanların yerine geçmek istedikleri tespit edilmiştir.

Konunun önemine binaen, geçtiğimiz yıllarda Sağlık Bakanlığı tarafından yapılan Dijital Oyun Bağımlılığı Çalıştay Raporuna göre, dijital oyun bağımlılığı çocuklarda kişilik bozuklukları, obezite ve yalnızlaşma gibi ciddi sorunlar yaratabilmektedir. Yine rapora göre her oyunun dijital bağımlılık yapmadığı ve önemli olan hususun doğru oyunu seçmek ve kontrollü oynamak olduğu saptanmıştır.

Bu noktada çocuğun dijital platformda oynadığı oyunun yaşına uygun olarak seçilmesi gerekmektedir. Aksi takdirde oyunun içeriğinde yer alan bilgiler ve görüntüler psikolojik travma, olumsuz kimlik gelişimi, yalnızlaşma ve toplumsal olaylara duyarsız kalma gibi zihinsel problemlerin yanı sıra uzun süre hareketsiz kalmak ciddi bedensel hastalıklara da sebebiyet vermektedir. Bu bilgilerin ışığında ayrıca raporda, 0-18 aylık bebeklerin bilgisayar, tablet ve telefon gibi teknolojik aletlerle tanışmaması gerektiği ve 18 ay-2 yaş arasındaki çocukların ebeveynleri eşliğinde günde en fazla 15 dakika oynamalarına izin verilebileceği saptanmıştır. Ayrıca 3-5 yaş grubu çocukların, günde bir saati geçmeden yetişkin gözetimi altında oyun oynayabileceği belirtilmiştir.

Yine 6- 11 yaş grubu arasındaki çocukların da günde en fazla 2 saat oyun oynaması önerilmektedir. Raporun tavsiye ettiği ve çözüm önerisi olarak sunduğu bu tip yöntemler ekseriyetle uygulanmalıdır. Fakat önemli ve kalıcı olan çözüm yolu ise çocuğun bu yönde bir bağımlılığa niçin ihtiyaç duyduğunun saptanmasıdır. Dolayısıyla bu noktada elzem olan husus, ebeveynlerin mutlaka çocukla sağlıklı iletişim kurmaları gerektiğidir.

Oyun, ödül veya ceza olarak sunulmamalı ve yasaklamaya yönelik çözümlerden ziyade çocuk farklı alanlara yönlendirilmelidir. Aile fertleri doğru rol model olmalıdır. Çocuk ve aile arasında internet olmadan zaman geçirilmesi için saat belirlenmelidir. Çocuk ile birlikte dijital oyunların dışında oyunlar oynanarak, nitelikli zaman geçirilmelidir.